E-Mail von Baris Eren vom 24. Sep. 07

Hallo Tobias, Andreas, Wolf-Dieter,

sind die 120 Partials in WindScape irgendwie nach der Frequenz sortiert
oder sind die Inhalte frequenzmässig zufällig angeordnet?

Oder anders herum gefragt: Hat man in WindScape die Möglichkeit, den
Einfluss eines einzigen Partials hörbar zu machen? Sozusagen sowas wie
Partial-Solo Button. Falls nicht, wäre dies evtl. eine interessante
Idee? z.B. per rechter Mausklick auf das entsprechende Kästchen?!

Dann hätte man insgesamt:

- linke Maustaste auf die Kästchen: ON/OFF
- rechte Maustaste auf die Kästchen: SOLO/NORMAL


Jetzt folgt noch meine Audifikationsidee:

Da ich 7 Jahre lang bevor ich anfing in Ulm zu studieren auch aktiv in
Augsburg bei TSV Haunstetten Schach gespielt habe, überlegte ich mir
gestern grob, wie es wohl klingen würde, wenn man versuchen würde
Schachspiele, also den Verlauf des Spiels zu audifizieren? Ich habe mir
ein paar (englische/deutsche) Notizen dazu gemacht, die ich unten kurz
zusammenfasse:

CHESS GAME AUDIFICATION
- white and black teams get different sound banks, it should be easy to
distinguish different teams by these sound characteristics already. Some
ideas are:

1. frequency octave register differentiation
2. rhythmical pattern use differentiation
3. synthesizer differentiation
4. (another idea which i forgot :(

- each team has 6 figure types which all get their own sound types.
1. Bauer
2. Turm
3. Springer
4. Läufer
5. Dame
6. König

- es wird auch nach der Art des Zuges der jeweiligen Figur
differenziert, wobei es für jede Figur 3 Möglichkeiten gibt:
1. Die Figur zieht/bewegt sich
2. Die Figur schlägt eine andere Figur
3. Die Figur wird von einer gegnerischen Figur geschlagen

Wir brauchen also damit insgesamt für alle Figuren eines Teams: 6 * 3 =
18 Soundtypen.

- die Spiele sollten aus dem PGN-Format (ein spezielles Textformat)
nach, zum eigenen System passende/entsprechende,
Midi-Signale/Trigger-Signale umgewandelt werden

- background sound intensity/dramatics change based on the position
analysis unequality number, e.g. delivered by the free Crafty-Chess
engine. D.h. je unausgeglichener die Stellung ist, umso
dramatischer/extremer/spannender/gefährlicher sollte die
Hintergrundmusik klingen.

- Pro Zug könnte man sich eine geeignete Zeitdauer überlegen, dass sich
im Durchschnitt pro Spiel Musiklängen von 3 bis 8 Minuten ergeben, oder
genau 3.45 für die Radio- und Charttauglichkeit. :)


Das wären schon meine ersten Ideen dazu. Die Idee ist also, den (von
einem Chess-Engine analysierten) Spielablauf eines Schachspiels hörbar
zu machen, oder als Arrangement-Struktur für die Komposition
herzunehmen. Ein passender Nebeneffekt ist, dass Schachspiele zum Ende
hin (genauso wie viele Musikkompositionen) dramatischer/spannender
werden. Die Climax im Arrangement wird sozusagen automatisch vom Spiel
mitgeliefert und man muss sich nicht extra darum bemühen :)

Auch mit geschlossenen Augen sollte ich also etwas heraushören können,

1. ob die Stellung eher ausgeglichen ist oder nicht
2. welches Team dominiert
3. wann welche Figuren ziehen/schlagen oder geschlagen werden

Und was hat das Ganze mit WindScape zu tun? Eigentlich nicht viel, aber
man könnte evtl. WindScape für die Hintergrundsounds benutzen, wenn man
die Dramatik des Sounds irgendwie *linear* steuern könnte. Für die
Dramatik-Mapping wären die ersten Ansätze:

Wenig Dramatik ............> Viel Dramatik
Leise Laut (Hüllkurvendimension)
Mittlere Frequenzen extreme Frequenzen (ganz tiefe und
ganz hohe) (Frequenzdimension)
Langsame Rhythmik schnelle Rhythmik (Zeitdimension)


Hat jemand von Euch auch Lust da mitzumachen? Ansonsten werde ich dies
irgendwann alleine durchziehen... Jegliche weitere Tips nehme ich gerne
entgegen. :)

Die Cura und dessen grösseren Bruder die Baglama plus arabische Rhythmik
könnte man auch damit kombinieren. Ja, eigentlich jedes Instrument, jede
Stimme und jeden Rhythmus. Wir könnten ja mit dem Narrenmatt anfangen zu
Testzwecken.

Viele schachmatische Grüsse,
Baris