2016

Am Mittwoch den 20. April fand das Streiflicht 2016 statt. Beim Streiflicht präsentieren jährlich die Studenten der Informatik und Medieninformatik Projekte, die von ihnen entwickelt wurden. Geboten wurde eine unterhaltsame Veranstaltung mit sehr unterschiedlichen Projekten, die einen Einblick in die Themenvielfalt des (Medien-)Informatik Studiums bieten.

Aufgrund des interdisziplinären Charakters der Projekte und der unterhaltsamen Präsentation war das Streiflicht auch für Nicht-Informatik Studenten interessant. Professoren, Mitarbeiter und sonstige Interessierte waren ebenfalls herzlichst eingeladen am 20. April um 18:00 Uhr im H22 mit dabei zu sein. Dank der Fachschaft Informatik war die Getränkeversorgung ebenfalls gesichert.

Den Zeitplan für den Abend findet ihr weiter unten.

Die Projekte

Visualisierung des Ulmer Münsters

Ziel dieses Projektes ist die Visualisierung von Datensätzen rund um das Ulmer Münster. Hierfür wurde ein Framework implementiert, welches generische Datensätze wie Texte, Bilder oder Videos vom Nutzer in einer virtuellen Welt platzieren lässt. Dies soll dem Betrachter die Möglichkeit geben, die abgelegten Daten mit lokalem Bezug zu erkunden.

Team:  Christian van Onzenoodt & Sebastian Hartwig

Context: Visual Computing

BEEhaviour - Beehive Monitoring and Analysis

 

 

Bienen produzieren nicht nur leckeren Honig sondern sind auch ein wichtiger Faktor unserer Umwelt: ein bedeutender Anteil der Bestäubungsarbeit wird von diesen kleinen Insekten geleistet. Allerdings sind viele Bienenvölker von Krankheiten bedroht. Unter der Bezeichnung "Colony Collapse Disorder" und "Bienensterben" werden eine größe Anzahl Bienenvölker registriert, die Imkern in den letzten Jahren verloren gingen. Um festzustellen was den Völkern so zusetzt bedarf es einer Möglichkeit minimalinvasiv Daten im Bienenstock aufzuzeichnen und zu analysieren. Das Projekt "BEEhaviour" untersucht eine solche Möglichkeit. 

Team: Sabine Wieluch

Context: Neuro-Informatik

SwivrChair

Derzeit existieren keine effektiven Methoden, um die Aufmerksamkeit von Nutzern in einer virtuellen Umgebung gezielt lenken zu können. SwiVRChair gibt Künstlern und Programmierern diese Kontrolle zurück, indem es einen motorisierten Stuhl zur Verfügung stellt, der Nutzer zu einem gewünschten Zeitpunkt in eine bestimmte Richtung drehen kann. Dabei wurde Wert darauf gelegt, dass Nutzer nicht gewaltsam gedreht werden, sondern immer noch die Möglichkeit haben, sich gegen die Drehung zu wehren. Um das Konzept zu demonstrieren wurden zwei Demo-Szenen implementiert, die einen Eindruck davon vermitteln sollen wie SwiVRChair in einem 360°-Film oder einem Ego-Perspektive-Spiel eingesetzt werden kann.

Team: Dennis Wolf, Gabriel Haas & Sebastian Krebs

Context: Mobile Human-Computer Interaction

Instrument Placement Visualizaion for Tumor Treatment in Liver Surgery

Minimal-invasive Chirurgie ist ein großer Teil der heutzutage vorgenommenen Eingriffe in der behandelnden Medizin. Werden Instrumente eingesetzt, welche Tumore innerhalb von Organen entfernen sollen, muss dafür die notwendige Präzision in der Führung dieser gegeben sein.
Dieses Projekt hat sich mit der möglichst optimalen Positionierung von Ablationsnadeln zur Tumorbekämpfung in Lebern beschäftigt und eine Visualisierungstechnik entworfen mit der es möglicht ist, diese Instrumente präziese platzieren zu können um somit eine bestmögliche Entfernung des kranken Gewebes zu gewährleisten.

Team:  Julian Kreiser

Context: Visual Computing

Affect-Adapting Dialogue Management

Personalität, Emotionen, Gefühle. Davon sollten auch virtuelle Charakter nicht zu wenig haben. In diesem Projekt wurde dazu ein Agent mit einem Modell zur Emotionssimulierung ausgestattet. Dadurch wird es dem Charakter in Dialogen ermöglicht, je nach Gefühlslage adaptiv zu reagieren.

Team: Matthias Kraus

Context: Dialogue Systems

disasterApp - a Disaster Area Network for First Responders

Großschadensereignisse, wie z. B. Erdbeben und Hochwässer führen oft zu einer großen Anzahl an Verletzten und Betroffenen, die eine Behandlung erfordern. Um einen Überblick in dieser Situation zu behalten, werden derzeit von Führungskräften des Katastrophenschutzes primär analoge Lösungen, wie Papierlisten und Sprechfunk verwendet.Die "disasterApp" ermöglicht Vor-Ort eine Kommunikation und Datenerhebung der Rettungskräfte mit Hilfe von Tablets und kommt dabei ohne weitere Infrastruktur (Mobilfunknetz und Stromnetz) aus.
Bild: The title image is a derivative of “5568093084” by Felix Tietze, used under CC-BY-NC 2.0 license.
www.flickr.com/photos/40024976@N04/5568093084
creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/

Team: Dominik Meißner

Context: Rechnernetze & IT-Sicherheit

2084 - A Pervasive Game

2084. Der Terrorismus: Unter Kontrolle. Arbeit: Übernehmen Maschinen. Euro und Dollar: Zusammengebrochen. Einzige verbleibende Währung: Persönliche Daten.

Dies ist das Szenario unseres im Rahmen des UbiComp-Projekts entwickelten „Pervasive Games“. Ein Pervasive Game ist ein Spiel, in dem die Grenzen zwischen Realität und Spielwelt aufgebrochen werden.

Wolltet ihr nicht immer schon einmal erleben, wie es sich anfühlt in der Fußgängerzone von seinen Mitmenschen beschattet zu werden? Dies ist nämlich eine der Möglichkeiten, in unserem Spiel an persönliche Daten zu kommen. Denn wenn jeder auf den anderen achtet, kann nichts Schlimmes mehr passieren.

Welcome to the safe new world!

Team: Maximilian Baer, Thomas Dreja, Christian Hunger & Julian Winterfeldt

Context: Ubiquitous Computing

Robosoccer

 

 

RoboSoccer - Zwei kleine Fussballroboter werden mithilfe von mobilen
Endgeräten gesteuert. Dadurch ist es möglich ein Fussballspiel
gegeneinander zu spielen. Alles was man braucht ist ein wenig Übung,
ein Android-Smartphone oder Laptop und einen Gegner.

Team: Alexander Ulbrich und Patrick Lutz

Context: OMI

Bool, der kleine Minenarbeiter

"Bool - Der kleine Minenarbeiter" ist ein im Rahmen des Anwendungsfaches "Serious Games" entstandenes 3D-Spiel, welches versucht einige Grundlagen der Bool'schen Algebra spielerisch zu vermitteln. Hierzu muss der Spieler mit Hilfe von Gattern und Wahrheitstabllen das Ausgangstor öffnen um in das nächste Level und schlussendlich aus der Mine zu gelangen.

Team: Maria Aufheimer, Imin Kurashvili, David Klein, Johannes Bonenberger

Context: Serious Games

Selber 'mal ausprobieren? Demo-Sessions in der Pausen

FitMirror: Ein interaktiver SmartMirror

Abstract FitMirror ist ein intelligenter Spiegel mit integrierter Erkennung von insgesamt 10 Fitnessübungen auf Basis von Kinect und Wii BalanceBoard. Der FitMirror unterstützt hierbei das eigene Fitnessprogramm durch morgendliche Übungen und motiviert für den Tag. Eine eigene Statistik hilft dem Nutzer dabei sich selbst zu kontrollieren.

Konzept Der Spiegel unterstützt Sprach- sowie Touchbedienung. Fitnessdaten werden mit Hilfe der GoogleFit API über eine eigene Android App mit dem Spiegel synchronisiert. Um den Nutzer nicht nur physisch zu fordern sondern auch einen positiven psychologischen Effekt zu erzielen, werden neben 5 üblichen Fitnessübungen auch 5 Übungen in Form von Spielen angeboten.

Um sich mit Freunden zu vergleichen existiert eine Scoreberechnung auf Basis von erzielten Wiederholungen in Relation zur durchgeführten Zeit sowie die Möglichkeit Freunde mit dem eigenen Score herauszufordern. Des Weiteren fördert ein automatisierter Schwierigkeitsanstieg in Form von neuen Zielen die Motivation. Die eigene Fitnessstatistik bietet einen Überblick über die vergangenen Schritte, vebrannten Kalorien sowie den Gewichtsverlauf um seine Fortschritte im Auge zu behalten. Da es sich bei dem System um einen Spiegel handelt ist die UI auf ein Minimum beschränkt, um das Wichtigste auf optimale Weise darzustellen. Hierdurch besitzt man die Möglichkeit sich selbst bei der Übungsausführung zu beobachten um bpsw. zu erkennen ob man den Rücken gerade hält.

Highlights

  • Benutzeridentifizierung über Smartphone
  • 10 verschiedene Übungen
  • 5 Übungen in Form von Spielen
  • Herausfordern von Freunden
  • Motivation durch automatisch berechnete neue Ziele


Technologien Um Touch und gleichzeitig die Spiegelfolie verwenden zu können benutzen wir ein
Infrarottouchpanel, welches vor einem 42'' Monitor angebracht ist. Eine Kinect wird eingesetzt zur Erkennung des Körpers. Außerdem wird das BalanceBoard mit vier Gewichtssensoren zur Messung des Gewichts und dessen Verlagerung verwendet. Zur Kommunikation mit der Hardware wird Bluetooth 2.0 sowie USB 3.0 SuperSpeed verwendet. Die Kommunikation unter den einzelnen Software-Komponenten ermöglicht ein Client-Server-Netzwerk auf Basis des Semaine-Projects. GoogleFit API wird eingesetzt, um Fitnessdaten des Nutzers zu erhalten.

 

Team: Johannes Bäurle, Daniel Besserer, Alexander Nikic
Betreuer: Felix Schüssel, Frank Honold
Kontext: Projekt Ubiquitous Computing 2015/2016
Paper: [PDF] [DOI] - FitMirror: A Smart Mirror For Positive Affect in Everyday User Morning Routines
Resources: Video

Soundscape

Bei dem Projekt Soundscape handelt es sich um eine explorative Audio-Installation. Der Benutzer wird durch eine Kinect getrackt und kann seine Umgebung durch bestimmte Posen beeinflussen. Neben der Kinect wurde ein 5.1-Soundsystem verwendet sowie Phillips Hues, die die Umgebung passend ausleuchten.

Team: Evgeny Stemasov, Jörn Hofschlaeger, Andrea Reidel

Context: Interaktive Systeme

Hiramon

Bei dem Projekt Hiramon wurde ein Spiel implementiert, bei dem man spielerisch japanische Schriftzeichen erlernt, um mittels der Schriftzeichen Gegner zu bekämpfen.

Team: Martin Deubzer, Dietmar Puschmann, Sabine Schmidt, Johannes Staebler

Context: Serious Games

SDS Initiative and Confirmation Strategies mit Nao

Zwei wichtige Punkte eines Sprachdialogsystems sind die Initiative und die Confirmation Strategies. Bei der Initiative gibt es drei verschieden Optionen, die ein System umsetzen kann: Systeminititive, Nutzerinitiative und gemischte Initiative. Auch für die Confirmation gibt es zwei Strategien: implizit und explit. Nao nutzt und zeigt angewandte SDS Initiativen und Confirmation Strategies in verschiedenen Szenarios.

Team: Jens Zihsler & Kirill Dzuba

Context: Dialogsysteme

Beer Crate Routing

Beer Routing – ist ein Individualprojekt im Bereich „Serious Games“: Professor Wahnsinn versucht die Abläufe in seiner Lieblingsbar zu verbessern. Deshalb bringt er dem Kellner den Dijkstra-Algorithmus näher, um die Bierverteilung zu optimieren. Zusätzlich klärt er ihn aber auch über verschiedenste Routingstrategien auf, um für alle Eventualitäten gerüstet zu sein.

Team: Jonas Kraus, Matthias Mak, Philipp Speidel, Fabian Widmann

Context: Projekt Game Design & Development

Außerdem bieten viele der vorstellenden Projektgruppen ebenfalls Demo-Sessions in der Pause an!

Zeitplan

ZeitTitelSprecher
18:00-18:05   Welcome

Prof. Dr. Timo Ropinski

18:05-18:15disasterApp - a Disaster Area Network for First RespondersDominik Meißner
18:15-18:25Affect-Adapting Dialogue ManagementMatthias Kraus
18:25-18:35

Instrument Placement Visualization for Tumor Treatment in Liver
Surgery

Julian Kreiser

Visualisierung des Ulmer Münsters

Christian van Onzenoodt & Sebastian Hartwig
18:35-18:40MiniMADNESS-Talks
18:40-18:55Pause & DEMO Session
18:55-19:05 Beehaviour - Beehive Monitoring and Analysis
Sabine Wieluch
19:05-19:152084 - A Pervasive Game
Maximilian Baer, Thomas Dreja, Christian Hunger & Julian Winterfeldt
19:15-19:25RobosoccerAlexander Ulbrich & Patrick Lutz
19:25-19:40Pause + DEMO Session
19:40-19:50Bool der kleine Minenarbeiter
Maria Aufheimer, Imin Kurashvili, David Klein &  Johannes Bonenberger
19:50-20:00SwivrChairDennis Wolf, Gabriel Haas & Sebastian Krebs
20:00FarewellProf. Dr. Timo Ropinski