Forschung und Projekte

Entwicklung und Evaluation einer Handwerkssimulation

In dem Projekt wird gemeinsam mit dem Baden-Württembergischen Handwerkstag e.V., der Gentle Troll GmbH und dem Kultusministerium eine Handwerkssimulation entwickelt, die unterstützend im Schulfach „Wirtschaft, Berufs- und Studienorientierung” eingesetzt werden soll. Bei der Umsetzung werden inhalts- und prozessbezogene ökonomische Kompetenzen im Zusammenhang mit Handwerksberufen vermittelt, um Schülern der Klassenstufen 8-10 berufliche Anforderung des Alltags im Handwerk anschaulich näher zu bringen und bei der Berufswahl zu unterstützen. Die gelungene Bildung ökonomischer Kompetenzen mit hoher Praxisrelevanz wird durch die Erfassung von Veränderungen in mentalen Modellen abgeprüft. Dies kann, bei einem entsprechenden Resultat, insbesondere das Vertrauen von Lehrkräften in die zu entwickelnde Handwerkssimulation fördern. Andererseits können durch die qualitative Analyse der mentalen Modelle spezifische Problembereiche identifiziert werden, die bisher möglicherweise weniger effektiv angesprochen werden. Ferner werden individuelle Veränderungen in den globalen berufsbezogenen Interessen an handwerklichen und technischen Berufen geprüft.

Das Projekt, gefördert durch den Baden-Württembergischen Handwerkstag e.V., ist ein Verbundprojekt der Abteilung Serious Games der Universität Ulm, dem Baden-Württembergischen Handwerkstag e.V., dem Game Studie GentleTroll und der Pädagogischen Hochschule Weingarten.

Förderung mentaler Modelle im Bereich Finanzkompetenz durch Einsatz eines Platform-Games

In Kooperation mit der Forschungs- und Entwicklungseinrichtung Three Coins wurde das Spiel Cure Runners zur Vermittlung und Förderung der Finanzkompetenz von Jugendlichen und jungen Erwachsenen evaluiert. Zu diesem Zweck wurde in Zusammenarbeit mit Expertinnen und Experten der Finanzbildung ein Verfahren entwickelt, mit dem Veränderungen der mentalen Modelle vom Umgang mit Geld der Spielenden erfasst wurden. Darüber hinaus wurden Auswirkungen von personenbezogenen Variablen, wie Zielorientierung und Metakognition, auf die Entwicklung mentaler Modelle untersucht. Es konnte gezeigt werden, dass – bei Berücksichtigung der personenbezogenen Variablen – die Güte der individuellen mentalen Modelle durch das Spiel verbessert wurde.

Die Forschungsarbeit wurde 2015 durch Three Coins  gefördert.

Assessment von Emotionen durch Indikatoren des Körperverhaltens beim Spielen

Unter diesem Forschungsschwerpunkt wird der Frage nach den Auswirkungen von Emotionen, die während des Spielens erlebt werden, auf die Entwicklung mentaler Modelle nachgegangen. Zu diesem Zweck wird derzeit an der Entwicklung eines objektiven und nicht-invasiven Assessments von Entstehung, Ausprägung und dynamischer Veränderung von Emotionen während des Spielens gearbeitet, bei denen Indikatoren des Körperverhaltens (Haltung und Aktivität) herangezogen werden.

Nutzen von Health Games zur Gesundheitsförderung

Die Analyse des Nutzens von Health Games zur Gesundheitsförderung stellt einen weiteren Forschungsschwerpunkt der Abteilung dar. Health Games werden als spielbasierte Präventions- bzw. Interventionsmaßnahmen zur Förderung der Bewegungsempfehlungen oder einer ausgewogenen Ernährung eingesetzt. Im Rahmen von zwei Projekten in Kooperation mit der Abteilung Gesundheitspsychologie und dem Institut für Medieninformatik werden die Auswirkungen der Nutzung von Health Games an spezifischen Beispielen auf die Alltagsaktivität und die Einhaltung der Ernährungsempfehlungen bei Jugendlichen sowie weiteren gesundheitsrelevanten Parameter wie der Selbstwirksamkeit, Handlungskontrolle und Emotionsregulation untersucht. Darüber hinaus wird der Einfluss von Health Games auf das Körpergewicht und das Stresserleben evaluiert.