Die nachfolgenden Veranstaltungen stehen als Anwendungsfächer des Studienprogramms Medieninformatik zur Auswahl.

Die Aufzählungsreihenfolge ist alphabetisch. Bitte beachten Sie, dass manche Anwendungsfächer nur im Bachelor, andere nur im Master anrechenbar sind.

Anwendungsfach 3D-Spieleprogrammierung

Einordnung

Anwendungsfach
(M.Sc. MI)

746 37/146 37

Zum Inhalt

Die Veranstaltung bildet einen Rahmen, um interessante Problemstellungen aus dem Bereich Spieleprogrammierung in Form eines Projekts zu lösen. Inhaltlich wird eine Orientierung an der Entwicklung und Erweiterung unserer Gameengine, von Spielen darstellbar auf der Powerwall (Rückraumprojektionswand) oder in VR/AR vorgeschlagen. Ziel ist jeweils, ein lauffähiges, prototypisches System zu schaffen.

Zum Ablauf

Nach der Themenfindung beginnt die eigentliche Projektarbeit, welche zunächst mit einer theoretischen Einarbeitung in die zu bearbeiteten Themen beginnt. An diese Einarbeitung schliesst sich die Projektplanung an, welche durch einen Projektvorschlag ausführlich dokumentiert wird, was beinhaltet:

  • Themenfindung
  • Literaturrecherche
  • Konzeptentwurf
  • Einarbeitung in die technischen Grundlagen
  • Architekturentwurf

Nach erfolgreicher Umsetzung sind neben der Projektdokumentation, eine Projektwebseite und ein kurzes Projekt-Demovideo, sowie repräsentative Screenshots zu erstellen.

Anwendungsbeispiele

Zur Information über Anwendungsbeispiele können Sie sich an

  1. Laufenden und abgeschlossenen Forschungsprojekten der Forschungsgruppe Visual Computing
  2. Abgeschlossenen Abschlussarbeiten der Forschungsgruppe Visual Computing

orientieren.

Anwendungsfach Computergrafik

Einordnung

Anwendungsfach
(B.Sc. MI und M.Sc. MI)

746 39/146 39

Zum Inhalt

Die Veranstaltung bildet einen Rahmen, um interessante Problemstellungen aus den Bereich Computergrafik in Form eines Projekts zu lösen. Ziel ist jeweils, ein lauffähiges, prototypisches System zu schaffen.

Zum Ablauf

Nach der Themenfindung, beginnt die eigentliche Projektarbeit, welche zunächst mit einer theoretischen Einarbeitung in die zu bearbeiteten Themen beginnt. An diese Einarbeitung schliesst sich die Projektplanung an, welche durch einen Projektvorschlag ausführlich dokumentiert wird, der beinhaltet:

  • Themenfindung
  • Literaturrecherche
  • Konzeptentwurf
  • Einarbeitung in die technischen Grundlagen
  • Architekturentwurf

Nach erfolgreicher Umsetzung sind neben der Projektdokumentation, eine Projektwebseite und ein kurzes Projekt-Demovideo, sowie repräsentative Screenshots zu erstellen.

Anwendungsbeispiele

Zur Information über Anwendungsbeispiele können Sie sich an

  1. Laufenden und abgeschlossenen Forschungsprojekten der Forschungsgruppe Visual Computing
  2. Abgeschlossenen Abschlussarbeiten der Forschungsgruppe Visual Computing

orientieren.

Anwendungsfach Datenvisualisierung

Einordnung

Anwendungsfach
(B.Sc. MI und M.Sc. MI)

746 51/146 51

Zum Inhalt

Die Veranstaltung bildet einen Rahmen, um interessante Problemstellungen aus den Bereich Computergrafik in Form eines Projekts zu lösen. Ziel ist jeweils, ein lauffähiges, prototypisches System zu schaffen.

Zum Ablauf

Nach der Themenfindung, beginnt die eigentliche Projektarbeit, welche zunächst mit einer theoretischen Einarbeitung in die zu bearbeiteten Themen beginnt. An diese Einarbeitung schliesst sich die Projektplanung an, welche durch einen Projektvorschlag ausführlich dokumentiert wird, der beinhaltet:

  • Themenfindung
  • Literaturrecherche
  • Konzeptentwurf
  • Einarbeitung in die technischen Grundlagen
  • Architekturentwurf

Nach erfolgreicher Umsetzung sind neben der Projektdokumentation, eine Projektwebseite und ein kurzes Projekt-Demovideo, sowie repräsentative Screenshots zu erstellen.

Anwendungsbeispiele

Zur Information über Anwendungsbeispiele können Sie sich an

  1. Laufenden und abgeschlossenen Forschungsprojekten der Forschungsgruppe Visual Computing
  2. Abgeschlossenen Abschlussarbeiten der Forschungsgruppe Visual Computing

orientieren.

Anwendungsfach Design Thinking

Einordnung

Anwendungsfach
(M.Sc. MI)

719 12/150 37
719 13/150 38

Zum Inhalt

Die Veranstaltung bildet einen Rahmen, um den Prozess des Design Thinkings am Beispiel eines Projekts zu erlernen. Insbesondere soll sich dieses Projekt mit der Entwicklung und Erweiterung neuartiger Interaktionstechniken befassen. Ziel ist jeweils, ein lauffähiges, prototypisches System zu schaffen und zu evaluieren.

Zum Ablauf

Das Projekt startet  zunächst mit einer Einführung in Design Thinking und zugehörige Methoden. Desweiteren werden aktuelle Technologien vorgestellt und praktisch erfahrbar gemacht.

Design Thinking umfasst die folgenden Schritte:

  • Empathize
  • Define
  • Ideate
  • Prototype
  • Test

Während des Projekts soll außerdem eine Projektwebseite und ein kurzes Projekt-Demovideo erstellt werden.

Anwendungsbeispiele

Zur Information über Anwendungsbeispiele können Sie sich an

Laufenden und abgeschlossenen Forschungsprojekten der Forschungsgruppe  Mensch-Computer-Interaktion

orientieren.

Forschungsbezogene Themen werden in jedem Semester aktuell in der Veranstaltungsankündigung vorgestellt und erläutert.

Anwendungsfach Interaktives Storytelling/Multimedia Produktion

Einordnung

Anwendungsfach
(B.Sc. MI)

746 66/146 66

Zum Inhalt

Das Anwendungsfach Interaktives Storytelling/Multimedia-Produktion greift der Tendenz, dass in der Medienproduktion  ein umfassendes Gesamtkonzept für viele Medien gleichzeitig aufbereitet und in entsprechend vielfältigen Formaten verfügbar gemacht werden muss. Die Veranstaltung  vermittelt daher grundlegendes Wissen zur integrierten Konzeption und Produktion innovativer Medienformate. Durch die Entwicklung kreativer Designansätze und deren exemplarische Realisierung mit aktuellen Technologien erwerben die Studierenden heute wichtige Schnittstellenkompetenzen.

Zum Ablauf

Während des ersten Semesters steht die Vermittlung theoretischer und handwerklicher Grundlagen der Medienproduktion im Zentrum. Mittels kleiner Übungsprojekte werden vielfältige Methoden und Technologien (u. a. auch spannende Innovationen) erkundet und auf ihre Einsatzmöglichkeiten in kommunikativen Zusammenhängen untersucht.

Agenda:

  • Einführung und Definitionen
  • Projektorganisation und Projektplanung
  • Konzeption und Storyboardentwicklung
  • Navigations- und Interaktionskonzepte
  • Grundlagen Foto, Audio, Video
  • Postproduktion von Video & Audio
  • Bildbearbeitung
  • Interactive Design und User Experience Design
  • Neue Technologien - z. B. 360°-Video, Drohnenkamera, plenoptische Kamera (Lichtfeld-Fotographie)

Anwendungsbeispiele

Beispiele werden in der Kick-Off-Veranstaltung vorgestellt.

Ein Panoptikum von Projektergebnissen - nicht nur dieses Anwendungsfachs - findet sich auch unter der Rubrik Streiflicht, einer Veranstaltung, bei der jedes Jahr gelungene Projekte einer breiten Öffentlichkeit vorgestellt werden.

Anwendungsfach Interaktive Systeme

Einordnung

Anwendungsfach
(B.Sc. MI)

708 38/126 87
708 38/126 88

Zu den Lernzielen

Die Studierenden sind in der Lage, eine projektorientierte Arbeit im Bereich Interaktiver Systeme detailliert zu planen und durchzuführen. Sie sind vertraut mit der Theorie und Praxis von interaktiven Systemen, sowie mit Methoden zur Gestaltung und Implementierung von Benutzerschnittstellen interaktiver Systeme. Sie sind in der Lage, ihre Ergebnisse angemessen zu dokumentieren und im Rahmen von Vorträgen überzeugend zu präsentieren.

Zum Ablauf

Zum Einstieg wird ein kurzer Überblick verschafft zum aktuellen Stand der Forschung im Bereich User-Centered Design & IxD Patterns. Zu diesem Zweck werden relevante Themen mit direktem Bezug zum Redesign-Projekt in Form von Kurzreferaten erarbeitet und im Plenum vorgestellt und diskutiert.

In Interaktive Systeme 2 (Sommersemester) werden Interaktionskonzepte zu einer eigenen Anwendung konzipiert und prototypisch umgesetzt.

Die Veranstaltung ist in beiden Teilen als problemorientierter Projektunterricht konzipiert, der in Gruppenarbeit erfolgt.

Anwendungsbeispiele

Beispiele werden in der Kick-Off-Veranstaltung vorgestellt.

Anwendungsbereiche werden gemeinsam erarbeitet und können bspw. sein:

  • Verortung und Organisation von Informationen in vernetzten Informationsräumen
  • Wissensorganisation in Hypermediasystemen
  • natürliche Interaktionen (NUIs)
  • Tangible & Gestural User Interfaces
  • Game Design
  • innovative und/oder experimentelle Interaktionskonzepte
  • AR/VR Anwendungen
  • und vieles mehr

Ein Panoptikum von Projektergebnissen - nicht nur dieses Anwendungsfachs - findet sich auch unter der Rubrik Streiflicht, einer Veranstaltung, bei der jedes Jahr gelungene Projekte einer breiten Öffentlichkeit vorgestellt werden.

Anwendungsfach Interaktives Informationsdesign

Einordnung

Anwendungsfach
(B.Sc. MI)

Zu den Lernzielen

Nach erfolgreicher Beendigung dieses Moduls haben die Studierenden folgende Lernziele erreicht:

  •  sie kennen die Theorie und Geschichte des Informationsdesign und der Datenvisualisierungen
  • sie können Informations- und Datengrafiken analysieren, deren Struktur kritisch bewerten, kennen unterschiedliche Topologie und  kennen die Möglichkeiten und Grenzen (Verfälschung, Missbrauch und Manipulation) der Informationsvisualisierung
  • sie wissen, wie sie aus komplexen Daten Erkenntnisse gewinnen
  • sie vertiefen ihre Gestaltungskompetenz  (z.B. Notation, Farbe oder Typografie) durch die grafische Aufbereitung von Informationen
  • sie können statische, dynamische und interaktive Datenvisualisierungen konzipieren, gestalten und entwickeln
  • sie wissen die zentrale Prinzipien des User Interface Design erfolgreich anzuwenden und können einen interaktiven Prototypen mit Informationen und Daten erstellen
  • sie sind in der Lage, ihre Ergebnisse angemessen zu dokumentieren und im Rahmen von Vorträgen überzeugend zu präsentieren

Zum Ablauf

Die Studierenden lernen die Grundlagen und Methoden der Informations- und Datenvisualisierung aus Sicht des Informationsdesigns kennen. Die Priorität liegt in der grafischen Aufbereitung von komplexen Themen, Sachverhalten und Fakten, sodass diese in kurzer Zeit umfassend verstanden werden können. Die Aufzeichnung, Analyse und Auswertung von eigenen einfachen gesammelten sowie komplexen Informationen bilden die Grundlage der anschliessenden gestalterischen und interaktiven Visualisierung. Verfälschung, Missbrauch und Manipulation in den Darstellungen der Informationen sollen durch das erlangte theoretische Wissen vermieden werden.

In den Übungen und in den Kurzprojekten vertiefen die Studierenden ihre gestalterischen Fähigkeiten aus den Grundlagen der Gestaltung I+II in den analogen und digitalen Werkzeugen und erlernen, einfache Diagramme bis hin zu komplexen interaktiven Visualisierungen in kleinen Gruppen zu erstellen. Die Implementierung und die Präsentation eines lauffähigen, interaktiven Prototyps bildet den Abschluss des Moduls.

Anwendungsbeispiele

Beispiele werden in der Kick-Off-Veranstaltung vorgestellt.

Ein Panoptikum von Projektergebnissen - nicht nur dieses Anwendungsfachs - findet sich auch unter der Rubrik Streiflicht, einer Veranstaltung, bei der jedes Jahr gelungene Projekte einer breiten Öffentlichkeit vorgestellt werden.

Anwendungsfach Mensch-Computer-Interaktion

Einordnung

Medieninformatik

Anwendungsfach
(B.Sc. MI und M.Sc. MI)

718 77/128 49
718 77/130 84

Software Engineering

Anwendungsprojekt
(B.Sc. SE)

718 77/128 49
718 77/130 84

Zum Inhalt

Im Rahmen diese Projektes soll innerhalb eines Jahres ein umfangreiches Projekt aus dem Bereich Mensch-Computer-Interaktion zunächst theoretisch unter Berücksichtigung existierender Arbeiten konzipiert und anschließend die praktische Realisierung detailliert geplant werden. Die Projekte werden jeweils in Kleingruppen von 4 bis 5 Studenten umgesetzt.

Zum Ablauf

 
Die Teilnehmer erhalten zunächst in Mensch-Computer-Interaktion I eine Einführung in die Projektarbeit. Anschließend sollen sie in kleinen Teams selbständig mit Hilfestellung durch den Dozenten ein lohnendes Projektthema aus dem Bereich der Mensch-Computer-Interaktion entwickeln und unter Berücksichtigung existierenden Arbeiten eine entsprechende Umsetzung planen. Diese Arbeit wird im Rahmen eines schriftlichen Projektvorschlags ausführlich dokumentiert.

Folgende Bearbeitungsschritte sind für den ersten Teil der Projekt-Phase vorgesehen: Themenfindung, Literaturrecherche / Related Work, Konzeptentwurf, Planung der Nutzerevaluation, Evaluierung potentieller Basistechnologien, Selbständiges Erarbeiten technischer Grundlagen, Architekturentwurf, erster Prototyp, Bestellung notwendiger Hard- und Software, konkrete Planung der folgenden Projektphase. 

In dem zweiten Teil der Veranstaltung (Mensch-Computer-Interaktion II) steht die praktische Umsetzung (Implementation) und ggf. Evaluation im Vordergrund. Weiterhin ist das Projekt zu dokumentieren.

Anwendungsbeispiele

Zur Information über Anwendungsbeispiele können Sie sich an

Laufenden und abgeschlossenen Forschungsprojekten der Forschungsgruppe  Mensch-Computer-Interaktion

orientieren.

Anwendungsbereiche werden gemeinsam erarbeitet und können bspw. sein:

  • Driver Vehicle Interaction in Automated Driving
  • Mobile / Nomadic Virtual Reality
  • Wearable Interaction Techniques
  • Mobile Assistive Systems
  • Augmented and Virtual Reality in Education

Ein Panoptikum von Projektergebnissen - nicht nur dieses Anwendungsfachs - findet sich auch unter der Rubrik Streiflicht, einer Veranstaltung, bei der jedes Jahr gelungene Projekte einer breiten Öffentlichkeit vorgestellt werden.

Anwendungsfach Sketching with Hardware

Einordnung

Anwendungsfach
(B.Sc. MI und M.Sc. MI)

neu im Wintersemester 2019/20

Zum Inhalt

Ziel dieses Anwendungsfaches ist es zunächst, den Teilnehmern eine Vielfalt von Techniken und Werkzeugen zu vermitteln, welche es erlauben, eigene, hardwarezentrierte Prototypen von interaktiven Systemen zu entwickeln. Abschließend wird das erworbene Wissen bei der Umsetzung eines eigenen Projektes zum Einsatz gebracht.

Zum Ablauf

Im Rahmen dieses Anwendungsfaches soll innerhalb eines Jahres ein umfangreiches Projekt aus dem Bereich Digital Fabrication unter Berücksichtigung existierender Arbeiten konzipiert und anschließend praktisch realisiert werden.

Die Teilnehmer enthalten zunächst eine Einführung in die gängige Methoden und Technologien von Digital Fabrication. Anschließend sollen sie in kleinen Teams selbständig, mit Hilfestellung durch den Dozenten eigene kleine Projekte umsetzen. Diese Arbeit wird ausführlich schriftlich dokumentiert.

Folgende Bearbeitungsschritte sind für den ersten Teil der Projekt-Phase vorgesehen:

  • Einführung in moderne Techniken für Rapid Prototyping und Digital Fabrication
  • Anwendung dieser Techniken im Rahmen eines projektorientierten Labors
  • Dokumentation des Fortschritts und Präsentation der Ergebnisse

Anwendungsbeispiele

Zur Information über Anwendungsbeispiele können Sie sich an

Laufenden und abgeschlossenen Forschungsprojekten der Forschungsgruppe  Mensch-Computer-Interaktion

orientieren.

Ein Panoptikum von Projektergebnissen - nicht nur dieses Anwendungsfachs - findet sich auch unter der Rubrik Streiflicht, einer Veranstaltung, bei der jedes Jahr gelungene Projekte einer breiten Öffentlichkeit vorgestellt werden.