Forschung und Projekte

Meister Power: Entwicklung einer Simulation für das Schulfach „Wirtschaft, Berufs- und Studienorientierung”

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In dem Verbundprojekt wurde von 2016-2018 gemeinsam mit dem Baden-Württembergischen Handwerkstag e.V., der Gentle Troll GmbH, der Pädagogischen Hochschule Weingarten und dem Kultusministerium die Handwerkssimulation Meister Power entwickelt, die unterstützend im Schulfach „Wirtschaft, Berufs- und Studienorientierung” eingesetzt wird.

Bei der Umsetzung werden inhalts- und prozessbezogene ökonomische Kompetenzen im Zusammenhang mit Handwerksberufen vermittelt, um Schülern der Klassenstufen 8-10 berufliche Anforderung des Alltags im Handwerk anschaulich näher zu bringen und bei der Berufswahl zu unterstützen. Die Bildung ökonomischer Kompetenzen mit hoher Praxisrelevanz wurde in dem Projekt durch die Erfassung von Veränderungen in mentalen Modellen geprüft.

Die qualitative Analyse der mentalen Modelle ermöglichte spezifische Problembereiche zu identifizieren, die bisher weniger effektiv angesprochen wurden. Ferner wurde der Frage nach individuellen Veränderungen in den globalen berufsbezogenen Interessen an handwerklichen und technischen Berufen nachgegangen.

Helfen Platform Games Jugendlichen beim Umgang mit Geld? Erfassung und Analyse von Veränderungen in mentalen Modellen zur Finanzkompetenz

Ziel des Projektes war die Erfassung und die Analyse von Veränderungen in der Finanzkompetenz Jugendlicher und junger Erwachsenener durch die Nutzung eines Platform-Games mit selbigem Ziel. Zu diesem Zweck wurde in Zusammenarbeit mit Expertinnen und Experten der Finanzbildung ein Verfahren entwickelt, mit dem Veränderungen in mentalen Modellen vom Umgang mit Geld der Lernenden erfasst wurden. Darüber hinaus wurden Auswirkungen von personenbezogenen Variablen, wie Zielorientierung und Metakognition, auf die Entwicklung mentaler Modelle untersucht. Die Forschungsarbeit wurde 2015 durch die Forschungs- und Entwicklungseinrichtung Three Coins gefördert.

Learning Analytics

Unter diesem Forschungsschwerpunkt wird der Frage nach der objektiven, nicht-invasiven und kontinuierlichen Erfassung von Entstehung, Ausprägung und dynamischer Veränderung von Emotionen, kognitiver Belastung und Leistungsfortschritt in multimedialen Lernsettings nachgegangen. Zu diesem Zweck werden Indikatoren des Körperverhaltens (Haltung und Aktivität vor dem Bildschirm), physiologische Indikatoren (bspw. Herzrate) und Tastendruck herangezogen.

Prävention von Unfällen im Schulsport: Didaktische Konzeption und Evaluation eines Blended-Learning Szenarios

In diesem Projekt, gefördert von der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung 2019-2021, wird in Kooperation mit der Abteilung Klinische und Gesundheitspsychologie der Universität Ulm ein Blended-Learning Szenario bestehend aus spielerischer App und didaktischen Materialien zum Einsatz im Sportunterricht entwickelt und experimentell bei Schülerinnen und Schülern im Jugendalter überprüft. Kenntnisse über Unfallgefahren sollen vermittelt und das  Risikobewusstsein gestärkt werdenZudem soll der Ansatz über die rein kognitive Ebene hinaus, Jugendliche zum Training koordinativer Fähigkeiten motivieren und in deren Aufrechterhaltung volitional unterstützen. Die Auswirkung gesundheitsrelevanter Parameter wie Selbstwirksamkeit, Handlungskontrolle und Emotionsregulation sowie die körpereigene Wahrnehmung von Überforderung und Erschöpfung wird ferner auf Unfälle im Ballsport evaluiert.